A fabricante de RPG Atlus tornou -se comemorada pelos designs exclusivos da interface do usuário em seus jogos, desde a série Persona até a metáfora épica de fantasia mais recente: Refantazio.
Conversei com o designer da UI da metáfora Koji Ise na Conferência de Desenvolvedores de Jogo deste ano (GDC) para discutir a criação da interface do usuário do jogo e como ela transmite uma sensação de “legal”.
“Existem várias maneiras de interpretar legais”, disse Ise. “Mas se estamos simplesmente olhando para a estética, deve ser bastante simples e fácil para os designers criarem isso. A parte importante é amarrar (a interface do usuário) com o tom do jogo e tecer isso na narrativa do jogo. Ser capaz de amarrar tudo isso com o jogo em si é o que considero ser algo legal.
“Acho que um jogo que atinge que é um jogo que tem designs que são exclusivos apenas desse título, algo que outros títulos não podem alcançar”, acrescentou. “Eu acho que esse tipo de design é o que eu consideraria legal”.
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A interface do usuário é extremamente importante para definir o tom de um jogo, pois aparece em um jogo durante a jogabilidade, nos menus e muito mais. “Acho que é uma ferramenta poderosa para controlar o tipo geral de impressão de que o jogo transmite”, disse Ise.
Ele continuou: “A interface do usuário tem o poder de se tornar o rosto de um jogo, além de mover as emoções do jogador. É por isso que nós, como equipe, colocamos tanto custo, recursos e paixão para criar todas essas UIs desenvolvidas”.
Um grande desafio com a metáfora em particular, no entanto, estava se destacando da sombra dos jogos persona, que estabeleceu muito os elegantes designs da interface do usuário dos jogos da Atlus.
“Comecei realmente tentando identificar qual a metáfora como um jogo estava tentando transmitir e quais características específicas que o jogo tinha”, disse Ise. “E realmente aprimorando esses elementos e sendo criativo em como expressar isso através da interface do usuário, acredito que fomos capazes de puxar o apelo da metáfora para a vanguarda … (e) criar algo que era metáfora única”.
Ise acrescentou que a equipe estava “muito consciente da persona” durante o desenvolvimento. “Foi uma grande presença estabelecida para nós e parecia que estávamos em suas sombras. Mas o diretor em um ponto me puxou para o lado e me disse: ‘Ei, não se concentre muito nisso, concentre -se no que você deseja fazer neste título sozinho’. E isso realmente me deu (uma chance de) se afastar e olhar para a metáfora, como é e focar em que expressões que queremos fazer para fazer esse jogo).
Um desses elementos foi o uso do clássico homem vitruviano de Da Vinci para o menu do sistema de classes do jogo, conhecido como arquétipos.
“Isso é realmente uma representação de uma fórmula para o rei ideal”, disse Ise, referenciando o trama principal do jogo. “Como o jogo adota estilos de pintura medieval, estávamos olhando para várias obras de arte daquela época, que foi quando encontramos o homem vitruviano, que achamos que se encaixava nesse tema porque tem as proporções ideais de um ser humano”.
Na Atlus, a interface do usuário é uma parte central do processo de desenvolvimento desde o início e isso permitiu que o design se transforme e evoluisse desde o estágio inicial da conceitualização até sua forma final, juntamente com o jogo como um todo.
Como tal, o ISE me mostrou alguns projetos de interface do usuário para representar a estrada sinuosa de seu desenvolvimento.
O design mais antigo se concentrou no cenário de fantasia do jogo, usando papel de pergaminho e outros elementos para representar o motivo da viagem. “Este foi um design criado quando o tema da jornada em si com seus companheiros estava na vanguarda, e é por isso que isso é claramente expresso nesse design”, disse Ise.

O próximo design foi mais retrô, com fronteiras brancas minimalistas em torno dos elementos do menu, mas reorganizadas em um estilo moderno. Isso era para amarrar as raízes dos RPGs para uma sensação clássica.

O terceiro design estava focado no tema da ansiedade e descreveu o rosto do protagonista caindo para baixo em suas emoções. “Isso foi criado quando uma das idéias de ansiedade entrou em cena”, disse Ise. “Esta é uma emoção que as pessoas no mundo da fantasia e também no mundo real compartilham, é mútuo entre esses dois mundos”.

Para mim, a mistura de fantasia medieval e estilo moderno empresta à interface do usuário uma sensação atemporal. “Sim, isso foi muito intencional e era algo que estávamos buscando, porque o jogo está em um cenário de fantasia e estávamos referindo muitos designs medievais”, disse Ise, embora ele sentisse que isso era muito antigo e “não seria cativante para o jogador moderno”.
Ele foi inspirado por um pôster em um museu de arte promovendo obras de arte medievais, mas com fontes e desenhos pop art. “Parecia que eles estavam conversando diretamente conosco como pessoas modernas”, disse ele, influenciando a mistura de um estilo pintor envolvido em animação e tipografia moderna.


Um elemento -chave de qualquer interface do usuário, no entanto, é equilibrar o estilo de usabilidade e clareza. “Explodir esse equilíbrio foi, para ser sincero, a parte mais difícil de criar a interface do usuário para este jogo”, admitiu o ISE.
“Se nos apoiarmos demais no visual, é difícil de usar. Mas se nos inclinarmos demais para o lado funcional ou de usabilidade, começamos a perder o toque da Atlus. Por isso, nos esforçamos muito e pensamos em garantir que estávamos tomando os dois e garantimos que seja um ótimo equilíbrio para atender às necessidades de ambos”.
“O veterano da Persona Atlus flexiona sua experiência com uma nova visão sobre a alta fantasia”, diz nossa metáfora: Revisão de Refantazio. “O que falta em sutileza, compensa a grandeza e o coração.”